Artūras Rumiancevas – apžvalgininkas, kritikas, Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos narys, didžiausios kompiuterinių žaidimų parodos Baltijos šalyse „GameOn“ organizatorius. Tėvas ir užkietėjęs geimeris, pramintas „žaidimų kultūros evangelistu“ bei pats taip prisistatantis.

Šį žmogų pagrįstai galima vadinti Lietuvos geimingo žurnalistikos pionieriumi. Atradęs savo pomėgį  įdomiai pasakoti istorijas ir talentą pagauliai jas rašyti, Artūras spjovė į mintis apie informatikos studijas ir nusprendė skleisti gerąją naujieną apie kompiuterius ir žaismą.

Per ilgą savo karjerą kaip autorius jis rašė į vaikams skirtą „Flintą“, kompiuterininkų reguliariai skaitytą „Kiberzoną“, žaidėjams skirtą „Games.lt“, redagavo „Game.EXE“ žurnalą ir pats sukūrė net tris originalius lietuviškus leidinius  – „VA PlayStation“, „PC Klubas“ ir „Žaidimai.com“.

Skaitydamas puikias Artūro apžvalgas, atrasdavau pačius įdomiausius, turiningiausius bei labiausiai įtraukiančius žaidimus, ryte surijusius didžiąją dalį mano paauglystės, tad nenuostabu, kad ir dabar mąstydamas apie virtualybę, dažnai jį prisimenu. Šįkart nusprendžiau Artūrą pakalbinti ir padiskutuoti apie žaidimų kultūrą ir industriją.

U.B. Dažnai tenka susidurti su įsitikinimu, kad geimina tik vaikai, paaugliai arba nesubrendę suaugėliai. Vyrauja požiūris, kad rimta veikla ir prasmingu laisvalaikiu užsiimantiems žmonėms kompiuteriniai žaidimai – tikrų tikriausias laiko švaistymas. Įdomu man štai kas: jei iš tiesų esama tokių stereotipų, kodėl jie susiformavo? O dar įdomiau – kodėl jie vis dar išlieka, nepaisant to, kad kompiuterinių žaidimų medija yra tokia populiari?

A.R. Šių stereotipų iš tiesų esama. Manau, kad jie susiformavo žaidimų industrijai išgyvenant pirmąjį aukso amžių. Tai buvo 8–9 dešimtmečių sandūra, kai pramogų erdvėje dominavo arkadinių žaidimų salonai. Netrukus žaidimai ėmė sparčiai kraustytis į namus, tačiau jie tuomet buvo suvokiami geriausiu atveju tik kaip šeimos pramoga.

Manau, tai lėmė ir faktas, kad populiarūs to meto žaidimai buvo artimesni žaislams, o ne savitai medijai. Kad ir kaip būtų, žmonių, niekada nesusidūrusių su žaidimais, esama visur ir būtent jie sudaro absoliučią daugumą tų piktų, smerkiančių ar niekinančių balsų.

Tai normalus procesas ir Vakarų šalyse niekas į tai nekreiptų per daug dėmesio, jei ne spauda, kuri visomis tomis baimėmis minta, ir jei ne politikai, kurie turi naują atpirkimo ožį, kai reikia nukreipti kritikos strėles dėl prastėjančių švietimo rezultatų, smurto proveržių, šaudynių ir panašiai.

Lietuvoje situacija daug sudėtingesnė, nes neigiamas požiūris į žaidimus yra įaustas mūsų visuomenėje. Ne be pagrindo. Ačiū sovietams: jų dėka Lietuva buvo visiškai izoliuota nuo žaidimų kultūros. Tai, beje, vienintelis modernios kultūros elementas, kuris neprasisunkė per geležinę uždangą.

Po TSRS griūties mus užtvindė Vakarų kultūros banga, kuri kaip cunamis nusinešė daug sielų. Kalbu ne tik apie žaidimus. Mes godžiai rijom viską: nuo VHS kasetėse atkeliaujančių filmų, pramoginių laidų, knygučių apie ateivius Nevadoje iki Playboy ar kolos.

Žaidimai atkeliavo kiek vėliau, paskutinio praėjusio amžiaus dešimtmečio viduryje, kai mes čia pelnytai galėjom teigti, kad gyvename laukiniuose vakaruose. Tai buvo šlykštus metas paauglystei su dramatiškai iškreipta visuomenės vertybių skale.

Ir štai tuo metu it grybai po lietaus ėmė dygti kompiuterinės. Tūkstančiams paauglių, tarp jų ir man, šis būdas pabėgti nuo patyčių, smurto ar slogios namų atmosferos atrodė kaip vienintelis protingas kelias.

Miegamuosiuose Kauno rajonuose kone kiekviena to meto šeima turėjo išgyventi visas su tuo siejamas problemas – bėgimą iš pamokų, smurto protrūkius kompiuterių klubuose, reketą ir baimę. Kompiuterinės beveik visada kūrėsi rūsiuose ir pusrūsiuose, dažnu atveju mokyklų patalpose.

Košmaras? Taip. Bet mūsų visuomenė visą tai matė. Tai buvo pirmoji normali pažintis su žaidimų kultūra, tad drąsiai galima teigti, kad proga padaryti padorų įspūdį buvo išeikvota veltui.

Lietuvai atsigaunant po blokados ir pirmųjų laisvės metų chaoso, šį mitą vis sutvirtindavo su kompiuteriu siejamos problemos. Galėjome daug dirbti ir uždirbti, tad dažnai tėvai nupirkdavo vaikams kompiuterį. Ne pramogai, o mokslams.

Realybėje paaugliai paromis smigdavo pokalbių kambariuose, vėliau tinkliniuose žaidimuose, taip lyg pabrėždami senai žinomą tiesą – ta velnio mašina grobia vaikus! Čia prisiminkime mūsų nenorą ieškoti pagalbos ar spręsti problemas ten, kur jų šaknys.

Manau, kad, nepaisant visų pokyčių tiek žaidimų industrijoje, tiek mūsų visuomenėje, toji stigma kurį laiką dar bjauros žaidimų kultūros veidą.

Apžvalgų rašymu ir kritika užsiimate jau daug metų, per kuriuos akylai stebėjote kompiuterinių žaidimų industrijos raidą Lietuvoje. Ar galima sakyti, kad ji jau susiformavusi, ar visgi dar tebesiformuojanti? Kaip būtų galima vertinti padėtį mūsų šalyje artimiausių kaimynų ir tolimiausių šalių atžvilgiu?

Lietuvos žaidimų industrija, ypač jei vertinsime ją plačiąja prasme, ne tik per kūrėjų, bet ir per leidybos verslo ar vartojimo kultūros prizmę, vis dar tebėra kūdikio stadijoje. Dėl virtinės globalių įvykių, technologinės raidos, beribės vietinių kūrėjų iniciatyvos ir dešimčių laimingų sutapimų mes šiandien galime vadintis žaidimų kūrėjų šalimi.

Turime daug individualių profesionalų ir keliolika komandų, pajėgių varžytis pasaulinėje rinkoje, bet tai viskas. Technologiškai esame strigę mobiliųjų žaidimų segmente, prastai išmanome arba išvis nesuvokiame žaidimų verslo vystymo, rinkodaros, nekuriame asmeniniam kompiuteriui skirtų ar labai meniškų projektų, kurie galėtų šlovinti Lietuvos žaidimų kūrėjų mokyklą net ir be komercinės sėkmės.

Kalbant apie kaimynines šalis, man norėtųsi lygintis tik su Latvija ir Estija, nes Rusija ar Lenkija yra visiškai kito prūdo žuvys. Mažos valstybės neturi vidinių rinkų, kurios padėtų mokytis, dirbti ir uždirbti sužaidžiant nacionaline korta. Rusijoje net ir prasti žaidimai, kurių veiksmas koreliuoja su valstybės įvykiais ar kultūra, gali būti išplatinami milijoniniais tiražais. Lietuvoje tai kol kas neįmanoma.

Lenkiją šiandien galima drąsiai vadinti viena galingiausių Europos valstybių. Sparčiai ir uoliai besimokantys lenkai puikiai išmano ne tik blokbusterių kūrimo verslą, bet ir moka žaisti emocijomis, valdyti viešuosius ryšius. Dešimtys studijų, keliolika žaidimų leidyba besiverčiančių įmonių, visas pluoštas vien tik žaidimų industrijai paslaugas teikiančių įmonių, siūlančių viską – nuo teisinės pagalbos iki lokalizacijos ar viešųjų ryšių. Mes turime fantastišką kaimynę.

Globaliu mastu situacija dar niūresnė. Tiesa, noriu pabrėžti, kad Lietuvoje turime porą ypač galingų mobilius žaidimus kuriančių studijų, kurios yra stiprios pasauliniu lygiu. Tai – senos bendrovės, dirbančios čia dešimtmetį ir ilgiau. Dabar atėjo metas įrodyti, kad esame neatsiejama Europos žaidimų kūrėjų bendruomenės dalis, mokame ir gebame eksportuoti savo kultūrą ir tam pasitelkiame išraiškingus, meniškus žaidimus.

Toshiyuki IMAI nuotr.

Jau kalbėjome apie tai, kad kompiuteriniai žaidimai dažniausiai suprantami kaip pramogavimo bei laisvalaikio leidimo būdas. Tačiau šią mediją bei jos produktus galima pagrįstai traktuoti ir kaip savitą kultūros formą. Kuo ji savita? Kas skiria kompiuterinių žaidimų mėgėją nuo bibliofilo, o žaidimų gamintoją – nuo knygų rašytojo?

Jei jau prakalbome apie kultūrą, belieka prisiminti lenkų Raganių. Milijonai žmonių Lenkiją atrado būtent šios išskirtinės žaidimų serijos dėka. Po šimts, net kultinis A. Sapkowskio literatūrinis veikalas, kuris, mano subjektyviu požiūriu, yra vienas iškiliausių iš kada nors parašytų fantasy kūrinių, į užsienio kalbas masiškai pradėtas versti tik po žaidimo pasirodymo.

Įdomu tai, kad dalis žaidimų išties geba eksportuoti kultūrą tiesiogine to žodžio prasme, kaip Lenkijos kraštovaizdžių ar buities įkvėptas The Witcher pasaulis ar Yakuza serija, kurioje daug nuorodų į kultūrinius ar socialinius Japonijos aspektus.

Žaidimų kūrėjai niekuo nesiskiria nuo knygų rašytojų, nes knygų rašytojai dirba žaidimų kūrėjais. Jie nesiskiria ir nuo kino režisierių, skulptorių ir tapytojų, programuotojų, kompozitorių ir vizionierių. Nes visi jie yra žaidimų kūrėjai. Pasaulių kūrėjai. Ir atkreipkite dėmesį šie pasauliai nesukurti tam, kad juos stebėtumėte. Jie sukurti tam, kad juose būtumėte.

Kalbant apie žaidėjus, tai teoriškai jie niekuo nesiskiria nuo bibliofilų, bet kad šis teiginys įgautų svorio reikia dar šiek tiek laiko. Plačiąją prasme kol kas situacija tokia ir yra – žaidimai visų pirma laikomi pramoga. Taip juos suvokia verslas. Taip juos suvokia ir visuomenė.

Taip juos traktuoja ir žaidėjai, tad pradėdami žaisti dauguma mūsų turi tam tikras nuostatas. Net jei tokie žaidimai pajėgūs pasiųsti į ilgą ir turiningą žmonijos prigimties suvokimo kelionę, didžiulė dalis žaidėjų sąmoningai renkasi tai ignoruoti. Lygiai taip, kaip milijonai žmonių imdami į rankas literatūriškai bevertę pramoginę knygą, dažnai tiki, kad tobulėja dvasiškai, nes suprantate, tai yra KNYGA.

Mes tarsi pamiršome, kad knyga, filmas ar žaidimas tėra turinio konteineris. Turinys plačiąja prasme tapo antraplanis, o mūsų nuostatos paremtos forma. Šis aspektas labai apsunkina žaidimų kaip lygiaverčio mediumo suvokimą visuomenėje, o tai vėlgi lemia mūsų pačių požiūrį į žaidimus.

Kiekviena nauja medija pagimdo unikalų meną: be rašto neįmanoma grožinė literatūra, be fotografijos – fotomenas, be kinematografijos – meninis kinas. Ar gali kompiuterinis žaidimas būti ne tik kultūros forma plačiąja prasme, bet ir kur kas konkretesne, tai yra laikomas menu?

Kažkas yra pasakęs, kad žaismo negalima paversti menu, todėl ir kompiuteriniai žaidimai nėra ir negali būti menas. Labai tuo abejoju. Niekada apie tai nesusimąsčiau, bet pirmieji kompiuteriniai žaidimai išties buvo programuotojų bandymai ieškoti estetikos ir kurti.

Tačiau tas pats pasakytina ir apie kiną, kurį mes suvokiame kaip meno formą. Kompiuteriniai žaidimai, kaip ir kinas, yra viena iš nedaugelio medijų, per saviraišką apjungiančių skirtingus menus ir tiksliuosius mokslus. Tai – jų  unikali savybė.

Aš manau, kad žaidimus privaloma laikyti menu, nes priešinga nuostata yra tiesiog nesąžininga tūkstančių rašytojų, aktorių, režisierių, dailininkų, kompozitorių, skulptorių, animatorių atžvilgiu. Juk be jų neįmanomas jokio gero kompiuterinio žaidimo atsiradimas. Kokia šio vertė – tai jau visiškai kitas klausimas.

Kompiuterinių žaidimų estetikos raidą galima būtų apibendrinti teigiant, kad ji juda vis tobulesnių realybės simuliacijų linkme. Šiuolaikinė kompiuterinė grafika stebina savo tikroviškumu, atrodo, jau visai ne už kalnų laikas, kai virtualios tikrovės beveik nebus įmanoma atskirti nuo realios. Tačiau esama ir kitos tendencijos – įvairių grafinės stilizacijos priemonių, kuriomis visai nesiekiama kopijuoti realybės, bet ją sąmoningai perdirbti taip sukuriant kažką visiškai naujo. Kuri iš šių strategijų bus labiau perspektyvi ateityje?

Be jokios abejonės, abi. Šį teiginį galima pagrįsti pastaba apie judviejų santykį: tą akimirką, kai tobulas fotorealizmas tapo ranka pasiekiamas, žaidimų industrija nėrė į stilizuotus pasaulius. Veikėjų ir pasaulių stilizavimas ne tik padeda taupyti lėšas, bet ir visiškai panardinti žaidėją. Kai perdėtas realizmas jo netrikdo, jis gali atsipalaiduoti ir visiškai pasinerti į kūrėjo pasaulį.

Šiai tendencijai įtaką darė daugybė įvairių veiksnių. Pavyzdžiui, vadinamasis uncanny valley efektas – reiškinys, kai žmogus smegenys atsisako priimti fotorealistišką turinį ir priverčia neigti tai, ką jis mato. Todėl nemaža dalis ypač gražių žaidimų dažnai yra apibūdinama labai taikliu anglišku žodeliu – creepy.

Kuo daugiau techninių galimybių turime, tuo toliau nuo tikslo esame. Prieš dešimt metų atrodė, kad iki tobulybės mums tereikia natūralių spalvų ir formų, o šiandien jau užtikrintai žinome, kad net ir pats realistiškiausias veikėjo modelis, geriausiu atveju atrodys it kalbantis, vaikštantis ir nelabai vykęs robotas.

Nepaisant to, kūrėjai nesiliauja siekti tobulos realybės imitacijos, tad industrijoje atsiranda vietos naujoms profesijoms ir technologijoms. Taip į ją atkeliavo kaskadininkai, „paskolinę“ virtualiems veikėjams savo judesius. Profesionalūs aktoriai tapo balso, emocijų ir veido išraiškų donorais.

Tačiau ir to negana. Dabar mes esame apsėsti asimetriškų veidų, netobulų žmonių, aiškiai matomų odos tekstūrų su užsikimšusiomis poromis, raukšlėmis ir kraujosruvomis. Kai patikėsime oda, netikėsime plaukais, kai patikėsime plaukais, netikėsime veikėjo kvėpavimu ir t. t. Mūsų smegenys be atvangos kelia kokybės kartelę.

Egzistuoja ištisi žanrai, kur fotorealizmas yra būtinas sėkmei. Greičiausiai dažnas yra matęs žaidimo ištrauką, kurią bent akimirkai palaikė tikru sporto įvykiu. Fotorealizmo iššūkis yra vienodai įdomus tiek žaidėjui, tiek kūrėjui, tad šiai stilistikai niekas negresia, įskaitant ir kokybinės raidos lėtėjimą. Ypač kai aušta virtualios realybės technologijų era.

Jonas Tana nutor.

Manau, sutiksite, kad kompiuteriniai žaidimai smarkiai paveikė populiariąją Holivudinio kino produkciją – jos neįmanoma įsivaizduoti be specialiųjų efektų gausos, kompiuterinės grafikos ir kitų žaidimų gamyboje naudojamų skaitmeninės postprodukcijos technologijų. Tačiau poveikis nėra vien techninis, mat pastaruoju metu pasirodė filmų, įvairiais būdais imituojančių kompiuterinių žaidimų estetiką, tarkime, šaudyklėms būdingą pirmojo asmens perspektyvą. Šis procesas dvikryptis, kadangi esama ir itin kinematografiškų žaidimų. Kaip Jūs mąstote apie žaidimų ir kitų medijų santykį?

Ne tik sutiksiu, bet ir papildysiu, kad populiarusis kinas labai iškreiptai suvokia savo prioritetus, kai kalbame apie konkurenciją tarp medijų. Populiarusis kinas sulig kiekvienais metais tampa vis žiauresnis ir atvirai mėgaujasi šiurpą keliančiomis smurto scenomis, kai tuo pat metu jo siunčiama žinutė ar literatūrinė dialogų vertė skęsta infantilume.

Ilgą laiką vadinamasis gratuitious violence terminas buvo išskirtinai žaidimų pasaulio problema. Sakyčiau, kad šiandien kinas išmušė šią kortą žaidimų industrijai iš rankų, bet tai nėra priežastis kažkuo didžiuotis.

Kalbant apie populiariuosius kino ir žaidimų industrijų atstovus, matomas akivaizdus keitimosi vietomis procesas. Žaidimai su metais tampa vis brandesni, siekiantys ne tik linksminti, bet ir suteikti žinių, priversti įsigilinti į savo jausmus, mintis. Tuo tarpu kinas tampa vis lėkštesnis ir paviršutiniškesnis. Jei pamatau dvi prasmingas, sukrečiančias ar visapusiškai gražias juostas per metus, tai būna geri metai.

Mano lūkestis šioje vietoje paprastas. Tikiuosi, kad kino industrija prisimins, kad ji, skirtingai nei žaidimų industrija, yra suvokiama kaip menas ir ims elgtis atitinkamai. Ir aš kalbu apie populiarųjį, masinėms auditorijoms kino teatruose rodomą kiną. Taip pat labai laukiu kino industrijos bandymų virtualioje realybėje. Ypač dokumentikos kūrėjų.

Taip pat vis dažniau susimąstome apie realiu laiku kuriamus filmus, nes čia atsiveria naujos įdomios galimybės. Įsivaizduokite kas kartą iš naujo, realiu laiku atkuriamą filmą, kurio kiekviena peržiūra būtų unikali. Tai nebūtinai turi būti siužeto dalykai, tai gali būti ir kažkokia kosmetinė smulkmena.

Kad ir kaip būtų, aš tikiu, kad jau netrukus ateis diena, kai vienintelė žaidimus ir kiną skirianti riba bus tik vartotojo perspektyva. Štai yra puiki istorija, o jūs galite rinktis, kaip norite ją patirti – kaip stebėtojas, ar kaip dalyvis.